aylar öncesinden beta'sını bulup indirdiğim ve karşısında serum'a bağlı vaziyette aralıksız bir hafta geçirdiğim, son yılların en çok beklenen strateji-ötesi oyunu Warcraft 3: Reign Of Chaos'un tam sürümünü oynamaktan dört köşe olmuş (uzun kenarım 148 cm) birisiyim ben şu anda...
ilk oyunları olan warcraft: orcs and humans'dan beridir her hareketlerini büyük bir dikkatle incelediğimiz Blizzard Entertainment, gene yapacağını yapmış ve insanların saatlarini hatta günlerini bilgisayar karşısında iyonize edici bir devam oyun yaratmış.
1960'larda DEC, PDP10 isimli bir makina yaptı. "The Ten" adıyla çağırılmaya başlanan bu makina bir çok üniverstenin araştırma laboratuarında kullanılmaya başlandı.
MIT laboratuvarlarında "10" için işleri kolaylaştıran bir işletim sistemi yazıldı. İsmi ITS'di. O zamanlar kimse bilgisayaran anlamadığı, anlayanlar da bir kaç iyi kalpli programcı olduğu için herhangi bir güvenlik önlemi düşünülmedi. 70'lerde ARPANet kuruldu. ARPANet, bu günkü Internet'in büyük dedesi idi, okulları birbirine bağlıyordu ve güvenlik hala hiç düşünülmüyordu. O zamanlar, bilgisayarlarla ilgili herhangi bir bilginin "değerli" ya da "gizli" olması tahayyül edilemez birşeydi. Herkes herkesin bilgisayarına giriyordu. Dünyanın düşünce bankası olan MIT'in bilgisayarlarına konan şeyler (eğlenmek için yaptıkları programlar vs.) bütün ARPANet tarafından hemen keşfediliyor ve yayılıyordu.
MIT'in dünyaya kazandırdığı ilk oyun, belki şaşıracaksınız, ama "Maze" adında bir multiplayer 3D shooter'dı. Grafikler harflerden oluşuyor, oyuncular kendi ekranlarında bir labirentin duvarlarını görüyor ve birbirlerini kovalayıp duruyorlardı. Yapıldıktan yıllar sonra bu oyunu Boğaziçi Üniversitesi terminallerinde görme şerefine nail olmuştum. Hızlı ve eğlenceliydi.
İkinci popüler oyun, Trivia'ydı, (soru sormalı oyun) ve ister inanın, ister inanmayın, gerçek dünyada kartlarla oynanan Trivia bu bilgisayar oyunundan çıktı. Oyun aslında bir veri tabanı testiydi ve ARPANet'te korkunç bir furya başlattı. Dünya çapında çekişmeli Trivia maçları dönüyordu. O zamanların araştırmacıları, işlerini mümkün olduğunca eğlenceli kılıyorlardı.
1977'de Willie Crowther ve Don Woods, Adventure isminde bir oyun yarattılar. Bu bir Text-Adventure'dı. Daha doğrusu şu anda bu konseptteki oyunlara adventure dememizin sebebiydi. (bir nevi frijder, aybiyem, cip vakası). ARPANet felç oldu. (Adventure'un dünya bilgisayar endüstrisinin gelişmesini iki hafta geciktirdiği söylenir.) O zamanlar iyi bir oyun çıktığında, ki bütün yazılımlar ve tabii oyunlar bedavaydı, hayat duruyor, herkez oyunu oynuyor, bitirince normal hayatlarına devam ediyorlardı.
Fakat bazıları, oyunu bitirince normal hayatlarına dönmek yerine, "Ben, daha iyisini nasıl yaparım?" diye düşünüyorlardı. MIT'ten Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels ve Dave Lebling, bunlardandı. Adventure'un kodunu hallaç pamuğu gibi attırdıktan sonra, masaya oturup bir hikaye ve bir çok harita tasarladılar. Ve Zork'u yazdılar. Zork, bir kelime bile değildi. Bitmemiş projelerinden bahsederken, "Şunun şurasını zorkladın mı, abi?" şeklinde kullandıkları, arkadaş-arası bir terimdi. Zork'çular oyunlarına isim vermemişlerdi. Ama ARPANet, oyunu Zork diye tanıdı. Çok zor bir oyundu. Öyleki, harita çizmezseniz oyunu bitiremiyordunuz. Çünkü örneğin bir labirentin sonundaki kapıyı açmak için gerekli sihirli kelime, labirentin haritasını çıkarınca yazdığınız kağıdın üzerinde beliriyordu. Enteresan birşey daha ekleyeyim, Zork sadece MIT'in PDP10'unda kuruluydu ve ARPANet'ten MIT'yi keşfe gelenler tarafından oynanıyordu. Aynı anda yüzlerce kişi MIT'deki bir makinadan oynayabiliyordu. O zamanlar güvenlik diye birşey olmadığını hatırlayın.
Zork o kadar başarılı oldu ki hemen iki tane daha yapıldı. Bilinen bütün platformlara uygulandı. Şu anda Palm-pilotlar için bile Zork var. Daha sonra bilgisayar oyunu mevhumu ticarileşmeye başladığında parayla satıldılar. 90'larda CD-Rom oyunları dönemi başladığında, Zork, sesli, videolu güzel bir oyun olarak geri döndü. Şu anda bu yeni nesil Zork'ların da üçüncüsü (The Grand Inquisitor) çıkmak üzere.
["Bilgisayar oyunları hakkında bir hâtırat" isimli yazının ikinci bölümüdür]
Zork aslında varlığını iki oyuna borçluydu. Dungeons and Dragons, -bilgisayarsız oynanan bir masa üstü fantazi oyunu- ve demin de bahsettiğim Adventure isimli, bilgisayara taşınmış, Dungeons and Dragons uyarlaması.
MIT'ci gençlerin sadece kendi eğlenceleri için hazırladıkları zor oyun, MIT'nin sınırlarını aşıp bütün dünyada popülerleşiveriyor. Bu arada okullarını bitiriyorlar (Bir tanesi tıp mezunu). O kadar iyi arkadaşlar ki, okulu bitirince gidecek, beraber olacak bir yerleri olsun diye 1979'da Infocom şirketini kuruyorlar. Infocom'un ilk ürünü de tabii Zork I. Kendilerine bir dağıtıcı arıyorlar. Microsoft, üzgünüz biz Adventure'ı satacağız. Aynı konseptte iki oyun birden satamayız diyor. Bill Gates'in de aslında bir Zork hayranı olduğunu öğrendiklerinde, iş işten geçmiş, Zork'u dağıtma hakları çoktan PS Inc. tarafından alınmış oluyor.
Bu şirket, daha sonra VisiCorp ismini alıp, VisiOn isimli arayüzü yaratacak ve Bill Gates'e Windows'u yaptıracak şirket. Daha doğrusu Bill Gates rekabetinin demir postalları altında ezilecek ilk şirket. Zaten Infocom'cular da PS'den hiç memnun kalmıyorlar ve Zork II ve III'ü kendileri dağıtıyorlar.
Oyunu kişisel bilgisayarlarda (o zamanlar en fazla ram 16K) çalıştırabilmek için çok uğraşıyorlar. Zork, ne de olsa bir 1MB'lik bir Mainframe oyunu. Bunun için Zork Interpreter Program (ZIP, Bilgisayar dünyasındaki etkinin büyüklüğüne bakar mısınız?) diye sıkıştırmalı yeni bir dil yaratıp, oyunu baştan yazıyorlar. Ayrıca değişik bilgisayarlarda çalışabilmesi için, her platforma özel birer de ZIL (Zork Implementation Language) yazıyorlar. Yani sırf Zork çalışsın diye platform sayısı+1 bilgisayar dili yazılıyor. Piyasaya çıkan Zork I, sadece 16K'lık bilgisayarlarda çalışabilsin diye epey kırpılıyor. Ve arta kalan kısımları Zork II ve III'e malzeme oluyor.
Bundan sonra hemen her konuda ve her dekorda geçen bir sürü text adventure çıkıyor. Bilgisayarlar geliştikçe, örneğin standart RAM 48K'ya yükselince bunlara kabul edilebilir resimler de ekleniyor. J.R.R. Tolkien'in Hobbit'i bunlardan biri. Hobbit'in adventure tarihinde özel bir yeri daha var: Bitirebilmek için en az bir kere "THORİN'E SÖYLE BENİ HAVAYA KALDIRSIN" gibi dolaylı bir emir vermeniz gerekiyor. Hobbit ayrıca ZX Spectrum'umla, benim ilk karşılaştığım, ve daha 9 yaşında olup ingilizce bilmediğimden hakkını veremediğim adventure oyunu.
Grafikli oyunların çıkmasıyla, bilgisayar oyunları insanın hayal gücünü kontrol altına almaya başlıyorlar. Metinlerle oynarken, kendiniz tasarladığınız ve tahminen hala dünyada hiç bir bilgisayarın yarışamayacağı güzellik ve çözünürlüğe sahip hayal gücü dekorları, bir kenara itilip kocaman piksel piksel çirkin grafikler burnunuza sokuluyor ve size "Hayır, orası senin hayal ettiğin gibi değil. Aynen böyle!" deniyor.
ZORK I
"Zork'a hoş geldiniz.
"Tayvan'da 22 yaşında bir oyuncu Internet Cafe'de bilgisayar başında ölü bulundu... Bulunduğu sırada bilgisayarında çalışmakta olan oyunun ise Half-Life: Counter-Strike olması ise herhalde şanssız bir tesadüf..." TrGamer'dan.